Boas Vindas

Sejam Bem Vindos ao ISAQUE MENSAGENS SUBLIMINARES
Em breve colocarei tutoriais de como inverter uma musica para ver se ela contém mensagens subliminares e areas para download.

Rede Globo

Rede Globo
Há anos que esse logotipo erótico passa na frente do seu nariz e você nem percebeu que nele há um pênis, num jogo de luz e sombra.

Pequena Sereia

Pequena Sereia
Essas mensagens subliminares foram encontradas na versão americana da capa desse filme.

Limiar ou Um rosto

Limiar ou Um rosto
É um rosto ou uma a palavra "liar(mentiroso)"

quarta-feira, 11 de junho de 2008

Card Games

As mensagens nos Cards

Origem

O Card Game foi criado nos E.U.A. em 1993 e veio para o Brasil em 1994. É um jogo competitivo, uma espécie de mistura de jogo de xadrez e pôquer, só que em forma de cartas. Tem uma característica que pode causar sérias complicações, pelo menos para os pais: é colecionável.

Entrevistando alguns aficionados por Magic, descobrimos que eles são capazes de qualquer proeza para conseguir as cartas que lhes faltam, até viajar para outros estados à busca das mais difíceis. Em alguns casos, fica caracterizada uma espécie de vício, ou dependência destas cartas ou do jogo.

Magic: The Gathering

Jogo de duelo que se passa no continente Domina, paralelo ao nosso universo. A guerra é baseada em magia (pra variar) e vence quem tiver mais cartas ou a melhor tática para liquidar o adversário. Pode ser jogado em grupos de três ou mais pessoas. A carta mais procurada deste jogo (não existe em português) é chamada de black lotus, e é caríssima.



As mensagens das cartas

Os Cards do Magic trazem sempre imagens de vampiros, demônios, dragões, bonecos de Vodu, etc., e no texto, mensagens de magia, encantamentos e feitiços, que são lançados sobre o adversário.



A primeira carta (esq.) diz: "Feitiço - Toque da Morte causa 1 ponto de dano ao jogador-alvo..." A segunda (dir.) diz: "Mágica da Interrupção - Sacrifique uma criatura para adicionar à sua reserva de mana um total de pontos..."



Apoplexia: Esta carta, apesar de não ter aparência assustadora como a grande maioria delas, traz uma mensagem muito forte em seu significado. Longe de imaginarem o que significa este 'palavrão', as crianças e adolescentes estão lançando agouros ou palavras de dano físico ou moral aos oponentes.

Esta carta, por exemplo diz:"Embainhes tua espada, guerreiro, ou cairás sobre ela ao seres atingido." -Lim-Dûl, o Necromante.

Magic The Gathering, Vampire – The Eternal Stugle

Muitos Cards aproveitaram a temática de horror ou terror já caracterizada e consolidada pelos RPGs. Neste Card, cada jogador controla um poderosíssimo matusalém (vide glossário) que controla outros vampiros e também humanos na missão de destruir seus inimigos.

Yu-Gi-Oh: a epidemia

Origem

No ano de 1996 nascia um dos mangás mais polêmicos dos últimos anos. Quando o desenhista de quadrinhos Kazuki Takahashi idealizou Yugi Mutou, o personagem principal do anime Yu-Gi-Oh, provavelmente não imaginou que em tão pouco tempo, a saga, a exemplo do que aconteceu com Pokémon e Digimon, se transformaria num dos mais estrondosos sucessos da mídia atual. Um ano depois, em 97, Yu-Gi-Oh viraria um Card Game, ou simplesmente mais um jogo de cartas, à semelhança de Magic e tantos outros. Daí para o desenho animado foi um passo.
Hoje, para desespero de pais, educadores e psicólogos, o personagem, mesmo sem as características físicas costumeiras dos heróis cultuados pelo público infantil, está a cada momento mais presente no dia-a-dia e, o pior, na mente das crianças não só do Brasil, mas também de vários paises do mundo.

A divulgação e popularização deste 'vírus' aqui no Brasil está garantida por ninguém menos que Rede Globo de Televisão. Dentre os canais a cabo, a diversão perigosa ficou por conta da Nickelodeon. Já a mídia impressa, ficou a cargo da Livraria Devir.
Com certeza todos se lembram da história de Davi, um pequeno pastor de ovelhas, ruivo e de corpo franzino, mas que, com muita fé e coragem e contando com apenas uma funda e cinco pedrinhas, enfrentou Golias, um gigante de 6 côvados.
Pena que hoje, o estilingue, as pedras e tantos outros símbolos presentes no imaginário infantil, tenham sido trocados por poções mágicas, mantras, palavras de ordem, monstros e maldições já familiarizadas por Harry Potter, Bruxa Keka e tantos outros.


Carta original do game yu-gi-oh.


Yugi, o personagem principal do anime, é um menino que ninguém dá nada por ele, porém, ao disputar o Card Game “Duelo de Monstros", se torna forte e poderoso, pois o espírito do grande faraó Yami Yugi se ‘apossa’ do seu corpo. Este mesmo foi quem aprisionou o jogo nas chamadas “Sete relíquias milenares”.
Quando Yugi finalmente consegue montar um quebra-cabeça com várias peças douradas, que ganhou do seu avô, é ‘incorporado’ pelo faraó, pois o quebra-cabeça é uma das sete Relíquias Milenares, o Enigma do Milênio. Esta revelação se dá quando Yugi duela com o campeão mundial de “Duelo de Monstros", Seto Kaiba.

Com certeza, muitas crianças que se identificam ou que têm as características do personagem, podem querer apelar para os cards com o propósito inconsciente de se identificar com ele, e com isso, serem ‘agraciadas’ também com super poderes. Basta que observemos o modismo desenfreado entre os meninos ‘adoradores’ de Harry Potter. Existem desde os que querem usar óculos como o Harry (mesmo não tendo problemas de visão) até os que querem tatuar um raio na testa.
Mais uma vez o fator "imitação" vem à tona. A mesma técnica subliminar tão conhecida e utilizada pela Xuxa na década de 80 (vide seção Xuxa) quando perguntava, olhando bem de frente para a câmera "Todos tem a sandalinha da Xuxa ?". Claro, todas queriam imitá-la! Ou quando Pelé dizia "Eu também uso Vitasay". Ora se ele, sendo quem é, usa, por que não vou usar ?"



O que é Yu-gi-oh:

O Card Game é constituído de três tipos de cartas: magias, armadilhas e monstros, onde as duas primeiras, têm por objetivo aumentar o poder dos monstros. Os duelos são disputados pelos participantes que se sentam frente a frente, cuja finalidade é destruir os monstros, uns dos outros. O "Duelo de Monstros", criado por Maximillion Pegasus, conforme a própria definição do site oficial "é um jogo de batalha de cartas no qual os jogadores opõem diferentes criaturas míticas, umas contra as outras em frenéticos e mágicos duelos, cheios de monstros atormentadores e cartas encantadas. O “Duelo de Monstros”, na verdade é uma versão moderna do Jogo das Trevas que era jogado pelos grandes faraós há cerca de 5.000 anos atrás. A única diferença é que a versão antiga reunia monstros e magias de verdade que, de acordo com a estória, ameaçava destruir a humanidade.
Yugi e seus amigos são totalmente obcecados pelo o jogo e, infelizmente, esta obsessão tem assolado não só os personagens, mas milhões de crianças indefesas que nem imaginam o universo em que estão entrando.

Iniciação

Os feitiços, mantras e magias contidas nestas cartas, que muito se assemelham a um baralho convencional, chegam a ser assustadoras. Os títulos por si só, já trazem em seus significados mensagens consideradas muito fortes ou muito 'pesadas' para as crianças, de acordo com pais que nos têm procurado pedindo esclarecimento a respeito do jogo. Vamos tomar algumas cartas como exemplo:

Bicho Comedor de Homem: Destrói monstros no campo.

Dragão Amaldiçoado: (Dragão) – Um dragão que usa forças obscuras por executar um ataque poderoso.

Dragão Zumbi (Zumbi) - Um dragão reavivado por bruxaria. Sua respiração é altamente corrosiva. Nota: Na carta 'pirata' a tradução aparece como "revivido".

Feiticeiro da Condenação: (Especialista) - Um escravo das artes escuras. Este feiticeiro é mestre de vida que extingue feitiços.

Fera Imp : (Demônio) – No escuro, fica esperando para atacar seus inimigos.

Flame Manipulator: (Especialista) - Este especialista ataca fogo de bocado de inimigos - feiticeiros relacionados como "Mar de Chamas" e "Parede de Fogo". Nota: Observe que o texto é desconexo, por ser uma carta clonada da original.

Ladrao de Tumulo: (Carta Armadilha) - Voce pode pegar a carta magica de seu oponente se seu turno estiver ativado. Nota: Violação de túmulo é crime, previsto no art. 283 do Código Penal Brasileiro.



Ogre da Sombra Negra: (Guerreiro/Fera) - Um ogre possuido pelos poderes das trevas. Poucos podem se esquivar de seu ataque rápido.



Palhaço Místico: (Demônio) – Nada pode parar o louco ataque desta criatura poderosa.

Ryu-Kishin : (Demônio) – Uma criatura muito dificil de apanhar que parece uma inofensiva etatua ate que ataca.



Titan Negro do Terror: (Demônio) - Um demonio disse que penetraria no mundo dos sonhos, ele ataca seus inimigos enquanto eles dormem.



Witty Phantom: (Demônio) – Vestido em um smoking preto noturno, esta criatura vive em cima da escuridão.

Subliminar nas cartas

Evidentemente que a grande maioria dos cards já trazem explicitamente as imagens dos seus personagens estampadas na parte frontal das cartas, mas, curiosamente, alguns Cards trazem 'escondidas' algumas imagens que só detectamos através da inversão da figura ou do espelhamento, como ocorreu com o caso do cantor "Belo" (vide Noticias).



Observe na figura abaixo, a imagem certamente é uma das mais 'inocentes' do jogo. A personagem traz em suas maos uma taça vermelha, ou contendo algo vermelho dentro dela. Ao colocarmos a figura de cabeça para baixo, observamos a formação de figuras anamorfas:



O prof Vicente, que também estuda seitas, religiões e ocultismo, entende que a criança não tem nenhum preparo psicológico para ingressar num mundo de fantasias e ilusões, onde tem que conviver com monstros, dragões e criaturas míticas, totalmente alheias à cultura e costumes de nosso país, independente dela ter ou não uma formação cristã.

Pena que hoje, o estilingue, as pedras e tantos outros símbolos outrora presentes no imaginário infantil, tenham sido trocados por poções mágicas, mantras, palavras de ordem, monstros e maldições já familiarizadas através de Harry Potter, Bruxa Keka, Mr.Satan e tantos outros.

RPGs que se transformaram em Card Games

Vários RPGs foram transformados em Card Games como o “Lobisomem (Rage)”, Kult, Call of Cthulhu (Mithos),Ravenloft, Undead, etc .

Outros Cards

Entre os card games encontramos os jogos do Dragon Ball Z, Pokémon, Arquivo X, Star Wars, Over Power.

Glossário:

Afecção . [Do lat. affectione.] S. f. 1. Filos. Alteração de faculdade receptiva que revela seu modo próprio de receber e transformar impressões [v. impressão (4).] 2. Med. Conjunto de fenômenos mórbidos que dependem da mesma lesão.

Apoplexia:Afecção cerebral que se manifesta imprevistamente, acompanhada de privação dos sentidos e do movimento, determinada por lesão vascular cerebral aguda (hemorragia, embolia, trombose). 2. Qualquer das afeções resultantes da formação rápida de um derrame sangüíneo no interior de um órgão.

Compulsão: Tendência à repetição; vontade incontrolável.

Matusalém: No jogo, refere-se a um vampiro com mais de mil anos. É uma apologia barata ao personagem bíblico Matusalém (Metusala) que viveu 969 anos de idade.

Bibliografia/Referências:

CHOURAQUI, André – Os homens da Bíblia; (tradução Eduardo Brandão). – S.Paulo: Companhia das Letras – 1990
Revista Role Playng – Ano I – Nº 5 – Editora Escala

Yu-Gi-Oh. Trading Card Game, Konami, 1996, Kazuki Takahashi.

Wizards of the Coast, Inc. 1996

JACKSON, Steve. GURPS - Módulo Básico - RPG; S.Paulo, 2ª Edição , Devir, 1994.

terça-feira, 10 de junho de 2008

DISNEY

- Em 15/11/65, um homem chamado Walt Disney, revela ser o comprador das terras em Orlando, Flórida . que em 1º/ 07/71, abriria as portas para o mundo como a 'Disney World'.
- Walt Disney, o homem que inventou o desenho animado e criador da Disney World, era ateu.
- Uma reportagem do Dr. James Dopson no programa chamado "Focus in the family", mostra Mickey Mouse apresentando o último vídeo da Disney
- "Crescendo Homossexual" citando 2 Mickey gays e 2 Minie lésbicas.
- Através deste vídeo, o porta-voz da Disney convida todos adolescentes a explorar o "maravilhoso mundo da homossexualidade".
- Michael Eisner, dono de 60% das ações da Disney, deixou sua esposa em Burbank, Califórnia e casou-se com um homem, em Orlando, na Flórida, em dezembro de 96. Eisner faturou no ano de 1998, US $ 589 milhões (Revista Veja 12.05.99), ou seja, isto representa um salário de quase 50 milhões de dólares por mês ! - A Disney queima incenso todas as 4as. Feiras a tarde.
- Uma jovem que trabalhava na Disney sentia vontade de suicidar-se. Quando saiu de lá, ficou livre desta sensação.
- Uma criança queria que a mãe comprasse todos os filmes da Disney, senão ela a mataria enquanto dormia.
- Mais de 50 mil pessoas que trabalham na Disney são homossexuais.
- Recentemente a Disney comprou 11 mil acres de terras, para ensinar as técnicas da Nova Era, de Shirley McLane.
- Thomas Schumacker, diretor dos desenhistas da Disney é casado com um homem.
- Um menino de 12 anos, nos EUA foi introduzido no satanismo através dos filmes da Disney.
- Um homem que trabalhou 16 anos na Disney relatou que certa vez arrumando os armários dos donos, no 2oandar, viu dentro deles altares com velas negras e pentagramas (estrelas de 5 pontas), e que, em um pentagrama havia uma capa de fita de vídeo para cada ponta da estrela, consagradas ao diabo, para vender e fazer sucesso.
- Desde 1996, a Walt Disney World é anfitriã do dia anual de G.L.S (Gays, Lesbicas e Simpatizantes). Os organizadores do encontro retrataram num desenho animado Mickey e Donald , Minnie e Margarida como amantes homossexuais.

Relação de Vídeos com Mensagens Subliminares:

Relacionamos a seguir apenas alguns desenhos considerados clássicos. Analisar toda obra da Disney seria uma tarefa que demandaria muito tempo.

Porém uma coisa é certa: o exagero na tentativa de divulgar o ocultismo em forma de magia, feitiçaria, encantos, fadas, gnomos, duendes e bruxas é algo que chega a assustar quem desenvolve pesquisas nesta área.

Quero lançar o desafio a você que está começando agora a estudar este fato, que você encontre em algum material da Disney alguma citação à Deus ou a Cristo. Você está pronto ?

Branca de Neve e os 7 anões - (Snow white and the seven dwarfs) - (83 min. - 1937)

- Foi a 1ª obra prima de W. Disney - História baseada em conto de 'fadas' dos irmãos Grimm.
- Conta a história de Branca de Neve e sua madrasta, que também é rainha e bruxa e que tenta matá-la, com ciúme de sua beleza. Branca de Neve encontra refúgio na casa de 7 anõezinhos, que trabalham em uma mina.
- A analogia dos 7 anões com os Gnomos é muito clara. Por que os anões trabalham numa mina subterrânea ? Ora, os gnomos nada mais são que pequenos espíritos que, segundo os cabalistas, habitam nas regiões subterrâneas. Logo se conclui, que o objetivo é passar a idéia que, apesar de muito feios, eles são bons, são protetores e amigos.
- Foi redesenhado várias vezes por 570 artistas ate se chegar à qualidade desejada. Custou 700 mil dólares (uma fortuna para a época) e ganhou um Oscar especial pela inovação cinematográfica.
- Este filme inspirou Disney a produzir uma série de outros longas-metragens que seriam clássicos da animação.

Fantasia - 135 min. - (1940)

- Como em quase todos os seus filmes, a Disney prega o mundo da fantasia. A fantasia é uma ilusão, uma mentira. A Bíblia diz que o pai da mentira é o diabo.
- No chapéu de bruxo do Mickey tem várias estrelas de 5 pontas e meias-luas, antigos símbolos do ocultismo.
- O destaque é para o camundongo Mickey na cena dedicada à obra de Paul Dukas, 'O Aprendiz de Feiticeiro'.
- Mickey termina o filme com um ritual satânico.

Pinóquio - ( Pinocchio ) - 88 min. - 1940

- Conta a história de um boneco (marionete) de madeira, preferido de uma fada azul que lhe dá vida, enquanto o construtor de brinquedos dorme. Mas para ser um menino de verdade, precisa vencer o defeito de mentir, o que faz o seu nariz crescer.
- "Pinóquio é um dos mais perfeitos desenhos animados que W.Disney já produziu " (Los Angeles Times) - Vencedor de 2 Oscars.

Dumbo - 64 min. - 1941

- Conta a história de um elefantinho que, por ter orelhas enormes é humilhado num circo, e é motivo de gozação dos palhaços. Este porém, descobre que pode voar ao abanar as orelhas.
- O filme mostra uma cena de Dumbo - embriagado - tem um sonho surrealista. Dumbo sonha com elefantes coloridos contando. Você não acha tudo isto muito estranho ? - Dumbo é um dos desenhos que consta de um trabalho recente feito nos Estados Unidos, divulgados pelo Harvard Center for Risk Analysis, pelos pesquisadores Fumie Yokota e Kimberly Thompson.
- De acordo com o estudo, a cena em que o elefante usa a tromba para 'metralhar' com amendoins os amigos que o importunam, pode passar subliminarmente a mensagem de que é certo reagir a uma gozação com violência.
- O desenho é considerado um dos maiores clássicos da Disney, e ganhou um 'Oscar' com a trilha sonora.

Bambi - 67 min. - 1942

- Conta a história de um filhote de veado que fica órfão da mãe, e descobre os perigos da vida na floresta.
- O personagem é macho porém efeminado.
- O nome do tímido gambá é "Flor".
- É orgulhosamente lembrado como o desenho animado preferido de Walt Disney.

Cinderela - A Gata Borralheira - 75 min. - 1950

- História adaptada da obra original de Charles Perrault do século XVII.
- Conta a história de uma jovem pobre que sonha com um príncipe 'encantado' para libertá-la da maldição . da madrasta.
- Um ratinho é descoberto no porão, e ainda não fala como os outros, amigos de Cinderela, porém quando colocam nele um chapeuzinho e um par de sapatinhos como de duendes, este imediatamente começa a falar.
- O nome do gato é lúcifer. Cinderela abre a porta do quarto, a luz entra e bate nos olhos do gato que acabara de acordar, e o chama: " - Lúcifer, venha aqui".
- Logo após esta cena, acontece um diálogo entre a Cinderela e o cachorro (Bruno) que acabara de ter um pesadelo com o gato (Lúcifer). Ela tenta convencê-lo que Lúcifer é bom, e diz: "...Lúcifer tem o seu lado bom..." Isto traz confusão na mente das crianças, pois quando os pais estiverem ensinando a respeito de Satanás, o filho que tem a cena gravada no seu inconsciente, diz a si mesmo: "Ora, mas ele tem o seu lado bom".

A Bela Adormecida - ( Sleeping Beauty ) - 75 min - 1959

- Adaptada da obra de Tchaikovsky
- Uma princesa chamada Aurora, sofreu uma terrível maldição lançada por uma feiticeira e cai num sono eterno. Esta maldição só seria quebrada se o príncipe Felipe a beijasse, desde que ele enfrentasse a ira da bruxa Malévola.
- " Sua família precisa ter para sempre este tesouro da Disney: O mais famoso clássico cheio de magia e de beleza sem precedentes..." diz o encarte da fita.

Bernardo e Bianca - (The Rescuers) - 1977

- Conta a história de dois ratinhos que ajudam uma menina a se livrar de sequestradores.
- Este desenho exibe, numa fração de segundo, a imagem de uma mulher com os seios de fora.
- Trata-se de uma técnica subliminar já testada e utilizada no cinema desde 1956. Esta imagem da moça nua foi inserida em apenas dois dos 110 mil fotogramas que compõem o desenho.
- Estas imagens só podem ser percebidas, se forem 'congeladas' no vídeo, ou seja, numa projeção normal a cena torna-se imperceptível.
- "Pela primeira vez na história da companhia, a Disney admite ter em encontrado imagens subliminares num de seus filmes de animação" (Folha de S.Paulo-15.01.99), conforme um comunicado oficial emitido pela própria Disney em 08.01.99.
- O prejuízo da Disney com o recolhimento de quase 4 milhões de fitas nos Estados Unidos, chegou a 78 milhões de dólares (Veja-20.01.99).

Mensagem Subliminar encontrada
no filme Bernado e Bianca

A Pequena Sereia - (Little Mermaid) - 82 min. - 1989

- Conta a história de Ariel, sereia filha de Netuno 'rei dos mares', que se apaixona por um príncipe (humano).
- Na capa do Vídeo existe uma imagem subliminar, ou seja a imagem da coluna do palácio em segundo plano, na realidade é um órgão sexual masculino.
- Ela quer se tornar uma humana, porém a Bruxa diz para ela, que quer algo em troca: "Eu quero sua voz e sua alma".
- Quando a música ( Beije a moça) toca no fundo, há um grupo jamaicano falando palavras africanas, lançando maldições para as crianças que assistem.
- É um filme pornográfico infantil.
- O padre que celebra o casamento de Ariel fica excitado.

A Bela e a fera - ( Beauty and the Beast ) - 85 min. - 1991

- A bruxa lança uma maldição ao rapaz, quando este não permite que ela durma no Palácio, transformando-o numa besta.
- Foi o primeiro clássico animado a receber uma indicação ao Oscar de melhor filme.
- "Um filme tão extraordinário que recebeu 6 indicações para o Oscar, inclusive a de melhor filme - a primeira recebida por um desenho animado" - diz o encarte da fita.
- Ganhou dois Oscars: O de trilha sonora e canção.

Aladdin - 90 min. - 1992


- História do garoto Aladdin que conta com a ajuda do 'gênio da lâmpada mágica' para vencer o temível . grão-vizir e casar com a princesa.
- Quando Aladdin vem voando num tapete mágico, diz muito rápido: "Crianças boas e adolescentes, tirem suas roupas !".
- Uma criança de 5 anos, nos EUA, tirou suas roupas, e quando questionada pela mãe disse que o Aladin havia mandado, a mãe assistiu o filme para procurar esta passagem onde ele dava esta ordem, porém não encontrou, pois a mensagem foi produzida para surtir efeito apenas nas crianças.
- Quando ele vem voando num tapete ele toma a espada e diz muito rápido: "mate-se, suicide-se". São mensagens muito rápidas, só percebidas se prestarmos muita atenção ou congelarmos as imagens.
- Vencedor de 2 Oscars: Melhor canção ( Um mundo ideal ) e melhor trilha sonora.


Hércules - 92 min.

- Conta a história de Hércules, que precisa provar que é um herói a seu pai, Zeus, que de acordo com a mitologia grega, é o maior dos deuses.
- No filme, o demônio sai do abismo e diz: "Meu nome é Hades, o senhor da morte".
- 'Uma fantasia repleta de magia e ação de proporções olímpicas...' diz o encarte da fita.

Rei Leão - ( The Lion King ) - 1994

- A Revista TIME disse que é o vídeo mais sujo, mais perverso e carregado e de satanismo e violência que a Disney jamais produziu, e que as crianças que assistem este filme hoje, serão os próximos assassinos de amanhã.
- John Smith (já falecido vitima de AIDS) era homossexual e foi quem criou Scar, o leão afeminado, que no filme anda rebolando.
- A música cantada por Scar, é de Shirley McLane, uma das maiores divulgadoras da Nova Era, que diz: "Viva a Nova Era, a velha já era".
- O babuíno feiticeiro Rafiki diz para o leãozinho que as estrelas vão guia-lo. Alusão clara à Astrologia.
- Ele diz também, que este não se sinta mal por ter matado alguém .
- O leão pai (já morto) fala das nuvens com o filho, uma alusão clara à reencarnação.
- Em 2 cenas diferentes, partículas no ar formam a palavra "SEX". Esta imagem tem a duração aproximada de 1 centésimo de segundo, e só é possível vê-las quando a imagem é congelada em vídeo.
- Uma criança de 11 anos nos EUA em 96, assistiu o Rei Leão 12 vezes e depois esquartejou a própria mãe. O irmão mais velho relatou que enquanto o irmão matava a mãe com uma machadinha, ouvia-o falando:- "O vídeo do Rei Leão disse: Eu posso matar você".
- Em New Jersey, uma criança de 9 anos, despertava à noite dizendo "Eu vou matar você".
- Outra criança disse à sua mãe quando esta cortava carne na pia: "mãe eu quero sua faca. A mãe pergunta para que? A crian&cc
edil;a responde: - "Eu quero matar você. O Rei Leão disse que eu posso matar você ! ".
- Na sinopse da capa da fita de vídeo, está escrito: "...saindo das trevas surge seu invejoso tio Scar, que afasta Simba do trono e o leva ao exílio".
- Recentemente, no Rio de Janeiro, um jovem foi preso por matar sua própria mãe. No cabo de seu revólver havia um adesivo do Rei Leão. Coincidência?
- Mufasa olha para as estrelas e diz para Simba, seu filho: "...olhe as estrelas. Os grandes reis do passado olham para nós lá das estrelas, e sempre que se sentir sozinho, procure lembrar que aqueles reis sempre estarão lá para guia-lo. E eu também estarei..." Esta cena faz referência à necromancia (consulta aos mortos).
- A música "Can you feel the love tonight" é de Elton John, homossexual assumido.
- O Rei Leão está entre os filmes de maior bilheteria do cinema. É ganhador de 3 Globos de Ouro.
- Este filme ganhou também 2 Oscars: o de melhor trilha sonora e de canção original.
- Os atores Ernie Sabella e Nathan Lane disseram que os personagens que interpretam ('Timão', o siricate e 'Pumba', o javali) no filme foram 'os primeiros personagens homossexuais da Disney a aparecerem na tela (N.Y.Times, 12.06.94).

101 Dálmatas - ( 101 Dalmatians ) - 103 min. - 1996

- O nome da Bruxa é Malvina Cruella DeVil, porém na placa do carro aparece DEVIL, que significa diabo.
- No prédio da sua empresa tem uma placa "HOUSE OF DeVIL", porém na tradução só a . . palavra house foi traduzida, ficando "CASA DE VIL'.
- Nas escadarias do prédio tem uma estátua de um bode.

Pocahontas - 81 min.

- POCA = significa Espírito.
- HONTAS= significa "Do Abismo".
- Logo as junção das duas significa "espírito saído do abismo".
- A Disney mentiu quando produziu este vídeo, pois distorceu a história real. Pocahontas, a menina índia, tinha apenas 12 anos e não uma mulher sensual como aparece no filme. Ela casa-se com um espanhol, converte-se e morre na Espanha. A Disney não incluiu isto na historia. Pôr que?
- Uma criança em Minas Gerais, depois de comer os biscoitos da Pocahontas durante um certo tempo, teve seus dentes apodrecidos, no ano de 1996.
- Pocahontas fala com 1 espírito na árvore. O caule da árvore fica com a forma do rosto de uma velha, que seria sua avó, já falecida há 400 anos. Observe aí a doutrina da reencarnação sendo passada sutilmente as crianças.
- Árvores com sentimentos e capazes de falar, são comuns na cultura celta, e são citadas em diversos ritos pagãos de feitiçaria.
- '...Pocahontas brilha com toda a glória e magia Disney, diz o encarte da fita.

- Conta a história de uma espada mágica encravada numa pedra, e um desafio tentador: quem tirá-la da pedra, será coroado rei da Inglaterra.
- Artur, um garoto esperto é ajudado pelo mágico Merlin, de quem torna-se protegido e 'aprendiz' e seu assistente Arquimedes.
- Esta fita lança a terrível bruxa "Madame Min" .
- Uma cena considerada 'memorável' é o duelo de feitiçaria entre Merlim e Madame Min.

NOS GAMES

As mensagens subliminares nos games estão posicionadas de forma tal que passam despercebidas pelos usuários. Quando a criança está jogando, por exemplo, sua visão está focada no centro da ação: os lutadores, os carros, motos, etc.

E todo o cenário, como acontece nas Histórias em Quadrinhos, são captados pela visão periférica e vão para o subconsciente.

Quando analisei o 'Duke Nukem' pedi que a pessoa que estava auxiliando na pesquisa, movesse a ação do jogo não em frente, mas que se detivesse mais vagarosamente nos cantos, nas calçadas, etc.

Para nossa surpresa, verificamos que existe uma quantidade considerável de simbologia escondida na região periférica. Muito dessa simbologia remete ao ocultismo, que é o tema principal de mais de 90 % dos games. O mesmo aconteceu quando analisamos 'Carmageddon'.

O nome vem de uma junção de Car = carro, em inglês, e Armagedon, que é a 'batalha final' apocalíptica. A placa do carro é 666, que de acordo com o livro de Apocalipse é o 'número da besta'. Nas paredes estão escritas frases que fazem apologia ao crime.

É bom lembrar que este jogo, é um dos três que foram proibidos no Brasil, pelo Ministério da Justiça, mas que pode ser encontrado em qualquer esquina ou camelô, a preço de bananas. O objetivo maior deste jogo é atropelar velhinhas e crianças, que se ajoelham pedindo clemência ante o carro que se aproxima para matá-los.

A psicologia, a psicopedagogia e a ciência em geral não tem mais duvidas de que o sadismo virtual faz mal às crianças, adolescentes e jovens. O vício, a passividade, a agressividade e dessensibilização são apenas alguns de seus efeitos mais perniciosos. Citaremos algumas citações sobre alguns jogos:

Doom 2: É o jogo em 3 dimensões mais famoso. Ele dá à pessoa que esta jogando, a sensação de que ela esta vivendo a ação, dentro do jogo. No encarte do CD deste jogo está escrito: "Sente-se e relaxe, deixe as legiões te possuir e você descobrira os segredos daqueles que foram antes que você ao inferno e como chegar lá.

Nas suas mãos pequenas você tem o Nintendo mais mal e perverso, o inferno na terra, desta vez todas as forças do inferno sairão sobre a terra. Para entender este jogo de nintendo você terá que descer às profundezas. O arsenal que pode ser usado pelos jogadores é variado, mas existe a opção de se usar só a serra elétrica, que produz mais sangue.

Diablo : No encarte do CD deste jogo está escrito: "Você ira parar em um labirinto com monstros e diabos, você jamais sairá de lá, você entrara em um mundo e será consumido pelo fogo e comido pelos vermes. Bem vindo ao inferno. Eu sou seu senhor - o diabo.

Postal : Papai Noel assassino. Um serial killer disfarçado de carteiro é o personagem central de Postal. O objetivo é matar o maior numero de pessoas em diferentes locais de uma cidade -supermercados, ruas e lojas.

Mortal Kombat : É um game de luta, onde vale tudo, golpes com pés, mãos e poderes mágicos. O combate só termina com a morte, sempre violenta e com muito sangue, de um dos dois personagens.

São golpes cruéis, alguns aplicados mesmo depois do adversário ter sido dominado ou vencido. Neste game, as cenas com sangue são muito comuns.

NAS ARTES





É muito grande o acervo de material subliminar que temos encontrado no mundo das artes. Muito provavelmente a maioria dos artistas nem sequer sabia o que era subliminar.




Os enxertos que fizeram nos quadros, eram reflexos ou arquivos escondidos na zona de penumbra, Carl Gustav Jung, (Turgóvia, Suiça -1875/1961) considerado herdeiro das teses de Freud, com quem se encontrou em 1907.

No quadro acima e à esquerda (Quadro Mercadores de escravos) , temos dois mercadores e um escravo, porém olhamos a imagem distantemente, percebemos o Rosto de um Idoso.

No quadro acima e à direita, percebe-se uma mancha, que na verdade é uma caveira. A caveira somente é perceptível, quando olhamos o quadro de lado. Para você ver a caveira sugerimos que olhe a imagem pela lateral do seu monitor

Foi Jung também quem introduziu a idéia de que a libido era sinônimo de 'energia vital' e a tese do 'inconsciente coletivo'.

Este quadro que você vê agora é uma verdadeira raridade. Ele faz parte de um total de 28 quadros, que em sua grande maioria, os personagens, geralmente crianças, curiosamente aparecem chorando.

Há muitos anos atrás, o autor destes quadros esteve no programa "Fantástico" confessando que como nunca havia vendido um quadro em sua carreira, havia feito um pacto com as 'forças do mal' para que ficasse famoso.

Arrependido do mal que fizera, pediu no programa que queimassem ou destruissem todos os quadros que encontrassem, pois eles traziam maus presságios, fluídos negativos, enfermidades e outros malefícios para quem os possuisse.

Entendeu porque eu disse que essa imagem era uma raridade? Desde então começamos a checar os fatos, e para nossa surpresa, todos quantos tinham o quadro sofriam algum tipo de influência negativa, e ao seguir o conselho do pintor, a situação voltava ao normal ! Coincidência?

Observe que ao virar o quadro de ponta cabeça, o que era o pescoço do menino, agora é uma mão que esta estrangulando-o! Agora o detalhe que tem chocado a todos quantos participam de nossas palestras, trazendo um profundo mal-estar, é o fato de que a criança esta com a pupila, totalmente dilatada, apesar de haver luz no ambiente. Já estava portanto morta, ao ser retratada!

Neste quadro a imagem que surge é de um monstro engolindo o menino.

NAS H.Q.



Há muito tempo as histórias em quadrinho fazem parte do nosso dia a dia, e, talvez por esta razão não tenhamos percebido que além de um simples lazer elas são tambem um potente meio de propaganda comercial, educativa, política, ideológica, religiosa, etc.

As histórias, harmonizando texto e imagem, grafismos, cores transportam o leitor desde a mais tenra idade, a um mundo de fantasia. Neste mundo, na maioria das vezes, o aficcionado se desliga da sua realidade e passa a viver a utopia das histórias, como personagem principal, coadjuvante ou apenas como simples 'carona', numa viagem ao mundo primitivo, ao velho oeste, ou até mesmo a uma excursão interplanetária.

As mensagens nas HQ podem ser consideradas subliminares, devido ao fato de que o leitor se 'prende'à emoçao do texto, focando praticamente só os balões onde estao inseridos, enquanto a visão periférica capta as imagens de relance, lançando seu conteudo ao subconsciente.
As histórias em quadrinhos tanto podem educar, como também podem 'ensinar' como fazer um pacto com o diabo!
Veja que interessante! Até as HQs fazem referência às mensagens subliminares na música.

(A revista em questão é a edição nacional de Homem-Aranha 2099 nº16, na estória do Incrível Hulk 2099 de 1992, lançada pela editora Abril em 1995. O argumento da estória é de Gerard Jones e o traço é de Dwayne Turner..)

NOS VÍDEOS

A primeira experiência com mensagem subliminar no cinema oficialmente ocorreu em 1956. Este fato veio a público por meio de uma publicação no jornal 'Sunday Times' de Londres, em 10 de junho de 1956, através de seu correspondente em Nova York.

Jim Vicary instalou em um cinema de Nova Jersey um segundo projetor, que tem capacidade para projetar imagens com a velocidade de 1/3.000 de segundos, ou seja, totalmente imperceptível conscientemente aos olhos humanos.

Este aparelho projetou as frases 'Eat Popcorn' e 'Drink Coke' respectivamente, sobre a tela, durante a projeção do filme "Picnic", com Kim Novac ('Férias de Amor' no Brasil). Observou-se um aumento considerável de vendas dos dois produtos.

A experiência se repetiu novamente poucos dias depois, e os dados oficialmente `computados registraram que a mensagem escondida e percebida inconscientemente "Beba Coca" provocou um aumento das vendas do refrigerante da ordem de 57,7 % e "Coma pipoca" da ordem de 18,10 % no consumo de pipocas.

Alguns autores e pesquisadores nesta área tem se confundido ao classificar a experiência de Vicary como a de ''inserção de imagens" usada pela Disney nos desenhos animados. Esta técnica consiste em inserir ou 'esconder' uma imagem a cada 24 quadros por segundo, que é o mínimo que o olho humano precisa para ter noção do movimento.

A técnica de se inserir mensagens comerciais dissimuladas de produtos no cinema e televisão é comumente chamada de 'merchandising' (lê-se: merchandáising). A técnica não é nada recente. Na década de 30 o cinema americano já se utilizava deste artificio para cobrir parte ou até a totalidade dos custos de produção.

No Brasil, desde o tempo da 'Cinédia' ou 'Atlântida' vários produtos eram anunciados nas cenas das chanchadas em troca de ajuda financeira para cobertura de despejas nas filmagens. (vide revista Marketing-jul/87) O cinema tem sido responsável também pelo crescente aumento da delinqüência e violência juvenil.

De acordo com Luiz Gondim, psiquiatra, há uma indefinição, uma imaturidade própria da idade. Na falta de um referencial, os jovens imitam os personagens de Van Damme, Stallone, entre outros, dos filmes violentos. A mídia é responsável por esta geração violenta.

Os personagens das novelas são sempre mau caráter. São estes valores que crianças e jovens estão recebendo. O que você vê nos Shoppings são mães imitando a moda da programação da TV, com as filhas vestidas a caráter.

A psicóloga Loren Bisk, que lida com assuntos religiosos, diz que 'estamos diante de uma conhecida revolta de adolescentes, movidos por radicalismos. Segundo ela, o fundamentalismo religioso explica o satanismo infantil, comum aos criminosos.

H á vinte anos atrás, o filme "O Exorcista" viria revolucionar todo conceito sobre suspense, terror, medo e sadomasoquismo já levados às telas. Como explicar que até as cenas silenciosas pudessem causar um suspense tão palpitante?

Por que cenas de possessão e exorcismo tão reais como nunca vistas antes, foram tão imitadas ou copiadas por dezenas de outros filmes que o sucederam? Deveria haver algo por trás, algo que não vemos, manipulando o subconsciente.

Segundo W.B.Key, o produtor deste filme admitiu publicamente que ele continha 'mensagens subliminares' violentas e assustadoras (Media Sexploitation, pag.98 a116).

E o que dizer do "Silencio dos Inocentes", filme produzido pela Orion, estúdio as portas da falência e que , com um investimento ínfimo se comparado as superproduções de Spielberg, consegue arrebatar o "Oscar" de melhor filme, melhor diretor, melhor ator, melhor atriz e melhor roteiro adaptado?

E na nossa sociedade, como explicar a crescente dissolução das famílias, a rebelião contra a sociedade e as leis, o distanciamento cada vez maior de uma formação religiosa, as tatuagens e marcas cada vez mais presentes nos jovens e adolescentes *quase sempre figurando simbologias ocultistas?

Como explicar o interesse compulsivo em músicas "heavy metal", drogas, bebidas, livros e revistas ocultistas, vídeos, programas de TV e filmes de terror? E a mudança cada vez mais nítida de comportamento psicossocial como depressão, medo, insônia, imoralidade, explosões de ira, pesadelos e calafrios, queda acentuada no comportamento e aproveitamento escolar?

E o aumento assustador nos índices de homicídios e suicídios entre jovens e adolescentes? Sim, havia e há muita coisa por trás de tudo isto, algo que escapa do nosso controle consciente: as Mensagens Subliminares.

NA TV

A primeira experiência oficial com mensagem subliminar, ou seja, com estímulos que não se percebem conscientemente, na televisão foi realizado em 1974.

Sam McLoud, da Telecast, fez 4 inserções da frase 'GET IT' num filme publicitário do jogo "Kusker Du". O comercial , que foi veiculado antes do Natal, com a mensagem 'escondida' - compre-o, projetada numa fração de segundos e repetida 4 vezes dentro do anuncio, foi o responsável pelo aumento inesperado e considerável das vendas do brinquedo.

McLoud, defendeu-se alegando que o governo americano não teria definido o que era subliminar, e que, a proibição teria sido arbitrária e sem critérios. De lá para cá, grande foi o avanço da utilização das mensagens subliminares na TV, geralmente sob o nome de 'merchandising'.

Convencionou-se chamar de 'merchandising' toda vez que um produto ou idéia aparece na TV, cinema, teatro, revistas e mídia em geral, em sua situação normal de consumo ou utilização, sem declaração ostensiva de seu nome, marca ou registro.

"No meio publicitário, é considerada antiética e até proibida a propaganda subliminar... mas há formas sutis de propaganda subliminar, que podem vender de tudo - idéias, conceitos, ideologias, desejos - sem que nenhuma lei possa impedir". (Jornal A Tribuna, de Santos-12/jul/89).

Você ainda acredita em coincidência e Papai Noel ? Já vimos que não só produtos podem ser vendidos através de mensagens subliminares, mas também ideologia e crimes!